Faire tourner Gears of War E-Day sur Xbox Series S, c'était galère : les développeurs ont dû tricher

Si Gears of War E-Day a bien une qualité que l'on ne peut pas lui enlever, c'est sa technique : The Coalition a délivré l'un des plus beaux jeux jamais faits, un point c'est tout. Pour autant, le studio a aussi dû se creuser les méninges pour optimiser le jeu sur Xbox Series S…

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Ce n'est pas la première fois que le sujet revient sur la table : si la Xbox Series S est une machine plus abordable, plus légère, plus petite et tant d'autres, c'est au prix d'une puissance sacrifiée. Ses limitations techniques, particulièrement sa quantité de mémoire vive inférieure à celle de sa grande sœur, la Series X, donnent parfois des sueurs froides aux développeurs. Ce fut précisément le cas pour The Coalition, qui ambitionnait en plus de faire de Gears of War : E-Day l'un des mastodontes techniques les plus acérés de cette génération.

Pour faire tourner correctement le titre sur Series S sans massacrer l'aspect visuel, The Coalition a dû réfléchir, encore et encore. C'est Kate Rayner, la directrice technique du studio, qui a touché quelques mots à ce sujet au micro de Digital Foundry : pour compenser le manque de mémoire vive de la machine, la firme a utilisé la mémoire du SSD comme une mémoire vive de substitution.

En gros, la technique consiste à allouer une partie de l'espace de stockage NVMe de la console pour qu'il agisse comme une extension virtuelle de la RAM. Le truc, c'est que la vitesse de transfert de données est plus lente sur un SSD NVMe qu'avec de la mémoire RAM. L'équipe a donc décidé de n'y ranger que des éléments très précis, qui ne risquent pas de faire ramer l'action si l'accès prend une fraction de seconde supplémentaire.

Concrètement, le tour de passe-passe permet ainsi d'offrir environ 1 Go de mémoire vive "virtuelle" en plus à la console : le jeu reste beau et tourne même à 60 images par seconde. Au final, le seul compromis reste la désactivation de certains effets lumineux de Lumen, le système dédié de l'Unreal Engine 5. Kate Rayner précise même que l'astuce a été si bien reçue que d'autres studios comptent désormais s'en inspirer pour optimiser leurs futurs jeux sur Xbox Series S. Tout est bien qui finit bien, donc.