Mémoire cash - Autopsie d'un bide : l'incroyable gâchis de Last Bronx, le jeu de baston culte qui devait sauver la Saturn
En 1996, Last Bronx cartonne dans les salles d'arcade japonaises, et Sega en tire un film, des mangas, des CD et des tonnes de produits dérivés. Un an plus tard, son portage Saturn s'échoue en pleine débâcle de la console, et le gang le plus stylé de Tokyo disparaît sans laisser…
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Au milieu des années 90, Sega règne sur les salles japonaises comme un parrain sur son quartier. Virtua Fighter 2 finira à près de 1,7 million d'exemplaires sur Saturn au Japon, et la maison décline son savoir-faire en matière de baston à la chaîne avec Fighting Viper s , Virtua Fighter 3 , Fighters Megamix ... Dans ce paysage saturé, la division AM3, obtient enfin son propre jeu de combat. Ce sera Last Bronx , débarqué en salles sur Model 2 en juin 1996, dans la même fournée que le Soul Edge de Namco. Deux jeux de baston avec des armes, mais pour deux philosophies opposées. Namco part à l'abordage avec ses pirates, ses ninjas et son épée maudite dans une atmosphère médiévale, alors que Last Bronx débarque dans un Tokyo alternatif, où la bulle économique a éclaté et où les gangs de jeunes se disputent le bitume en attendant le 17 octobre. Quand le chef du Soul Crew, la bande de motards qui avait imposé une trêve entre les gangs, est assassiné, une mystérieuse organisation baptisée Redrum (lisez à l'envers, pensez à Shining ) convoque les chefs de bande à un tournoi pour désigner le maître de la rue.
Le casting du jeu fait défiler toute la faune urbaine du Tokyo des années 90. Yusaku Kudo, ancien numéro trois du Soul Crew, mène les bōsōzoku de Neo-Soul depuis Haneda, un sansetsukon en métal à la main. Joe Inagaki fait tournoyer ses nunchakus à la tête des Shinjuku Mad, des motards au look de bikers américains. Le colosse Zaimoku défend à coups de marteau les ouvriers de l'entreprise familiale de Katsushika, et Kurosawa joue les yankii flambeurs de Roppongi, sabre de bois au poing. Les cheffes de bande ne sont pas en reste. La sadique Nagi règne sur un gang exclusivement féminin au pied du Rainbow Bridge, ses sai à la main, tandis que Yoko commande dans le métro une ancienne bande d'airsoft passée à l'entraînement militaire, tonfas aux poings. Ajoutez Tommy et ses skateurs de Shibuya armés d'un bō , Lisa et son groupe de musique qui fait aussi office de gang, plus Red Eye en boss final. On est loin des samouraïs, et c'est tout l'intérêt.
Manette en main, AM3 reprend le schéma à trois boutons de Virtua Fighter (garde, arme, pied), avec une garde qui sert aussi à feinter une attaque. Les rounds durent trente secondes, les arènes sont ceinturées de barrières sur lesquelles on peut grimper, et les armes fendent l'air si vite que les développeurs ont dû leur ajouter des traînées pour qu'on les voie passer. Ça frappe très fort, et ça punit tout aussi lourdement : ici, chaque coup dans le vide se paie de longues frames d'impuissance, et un enchaînement bien placé peut vider la moitié d'une barre de vie. Les matchs sont courts, nerveux, parfois expéditifs, et l'IA pousse le vice jusqu'à vous narguer d'une provocation après vous avoir mis au sol.
Au Japon, la sauce prend immédiatement. Last Bronx devient l'un des jeux Sega les plus prisés de l'archipel, et la firme sort l'artillerie lourde niveau transmedia. Dès l'été 1996, une cassette VHS dévoile les coulisses de la capture de mouvements et présente les personnages. Suivent six guides stratégiques en un peu plus d'un an, des peluches, des figurines et des porte-clés offerts en lots dans les salles Sega, dont une édition de Noël réunissant tout le casting en décembre 1996, puis des poupées de Lisa, Nagi et Yoko.
1997 suit le même chemin, mais devient l'année de tous les excès. Un artbook en avril, un roman en juillet, et un V-cinema, ces films tournés directement pour le marché vidéo, édité par Toei. Si l'on en croit sa filmographie, c'est un certain Takashi Shimizu qui le réalise, trois ans avant de terroriser le Japon avec Ju-on . S'y ajoutent des bandes originales et des remix club, un single R&B (« Jaggy Love », du trio D'Secrets) pour l'opening animé de la version Saturn, quatre CD de drama audio chez Pony Canyon entre septembre et décembre, une anthologie de BD et un recueil de gags en quatre cases. En 1998, deux tomes de manga chez Kadokawa, scénarisés par Akinobu Abe en personne, viendront fermer le ban.
Toute cette agitation médiatique doit culminer avec la version Saturn. AM3 s'y attelle le 8 novembre 1996 avec l'équipe du jeu original, dont aucun membre n'a jamais programmé sur la console, une machine qui, avec ses deux processeurs SH-2 et ses deux puces vidéo, n'est pas réputée pour son accueil chaleureux, surtout en ce qui concerne la gestion de la 3D. Mais la consigne des patrons de Sega est claire, il faut conserver toutes les animations et les 60 images par seconde de l'arcade, parce que la vitesse des armes est l'âme du jeu. Autant dire que les développeurs vont suer sang et eau.
Le résultat est un tour de force, avec ses 60 images par seconde, ses effets de traînées préservés, et des décors restés en 3D là où les adaptations Saturn de Virtua Fighter 2 et Fighting Vipers s'étaient rabattues sur des arrière-plans en 2D. Il y a des sacrifices (des environnements moins détaillés, des personnages Metal privés de leurs reflets) et quelques polygones capricieux, mais l'essentiel est là. Sorti le 1er août 1997 au Japon à 6 800 yens (40 euros, comptez 75 € avec l'inflation), le jeu est livré dans un écrin de collectionneur. Il contient un Special Disc avec un didacticiel en salle de classe, un livret couleur de 56 pages, un poster et des autocollants. Le jeu lui-même gagne un mode histoire inédit ponctué de séquences animées par Telecom Animation Film, le studio du Château de Cagliostro , et Sega accompagne le tout d'une grosse campagne de communication.
Puis la réalité frappe et elle fait très mal. En janvier, Final Fantasy VII a propulsé la PlayStation 1. Fin mai 1997, Sony a livré 7,5 millions de consoles au Japon, quand la Saturn plafonne à 5 millions en juin. Chez Sega, l'ambiance est à la crise. Mi-octobre, onze semaines après sa sortie, Last Bronx totalise 127 684 exemplaires selon les relevés de Softbank, soit la 64e meilleure vente de la Saturn à cette date (à la même date, Fighters Megamix , sorti en décembre 1996, en est à 608 000 exemplaires, et Virtual On , à 439 000 ; le Dead or Alive de Tecmo, un autre jeu né sur Model 2, dépasse les 100 000 exemplaires en une dizaine de jours). C'est un bide.
En Occident, c'est aussi la soupe à la grimace. Aux États-Unis, la borne Last Bronx n'a été aperçue que dans une poignée de salles, et la version Saturn, sortie fin octobre 1997, ne figure même pas dans le top 20 des ventes de la console sur le territoire. Le public lui préfère les pirates et les épées maudites de Soul Edge , plus parlants à ses yeux qu'une guerre de gangs nourrie de la crise japonaise. Au Royaume-Uni, Sega joue pourtant le tout pour le tout. L'éditeur convainc le BBFC de laisser les nunchakus de Joe apparaître sans censure dans la version PAL, à une époque où le pays en bannit jusqu'à l'image, puis fait poser des pin-up grimées en personnages du jeu en page 3 du tabloïd Daily Star. Ça ne suffit pas.
La version PC de février 1998 a beau proposer des parties en réseau jusqu'à dix joueurs, en LAN comme sur Internet, elle ne change rien à l'affaire. Puis plus rien. Malgré le grand plan de Sega pour en faire une méga franchise, Last Bronx n'aura jamais de suite. Il faudra attendre 2006 et la collection Sega Ages sur PS2 pour un dernier tour de piste à l'occasion des dix ans du jeu, mais réservé au Japon.
Cette année, Last Bronx a 30 ans tout pile. Et il reste culte au Japon. Un bon jeu de baston, sec et nerveux, qui avait tout pour devenir une franchise : un univers, une identité, une machine marketing lancée à pleine vitesse. Mais il est l'exemple typique d'un marché déjà difficilement contrôlable, où la concurrence peut vous bouffer en quelques semaines.