Mémoire cash - En attendant Ace Attorney 7, retour sur les origines de la série culte pour son 25e anniversaire

En France, il a fallu attendre le 31 mars 2006 pour découvrir la franchise Ace Attorney grâce à l'arrivée des premières plaidoiries de Maître Wright sur Nintendo DS. C'était il y a 20 ans, déjà. Mais au Japon, c'est bien le 12 octobre 2001, sur Game Boy Advance, que le génial…

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Cinq ans avant de conquérir le public international sur la portable aux deux écrans avec une localisation en roue libre (on en reparle à la fin de l'article), Ace Attorney se nomme donc encore Gyakuten Saiban et Phoenix Wright fait ses débuts sous le nom de Naruhodō Ryūichi. Contrairement au jeu que nous avons découvert en 2006, cette version originale ne comprend que quatre affaires, la cinquième ayant été ajoutée pour inciter les joueurs japonais à repasser à la caisse sur Nintendo DS.

À sa sortie, Phoenix Wright : Ace Attorney apporte un vent de fraîcheur. Avec Zero Escape et Danganronpa, il fait partie des jeux qui ont propagé le frisson du jeu d'enquête narratif sur consoles. Le fait est que, de nombreuses années avant les titres de Kotaro Uchikoshi et Kazutaka Kodaka, le jeu d'avocat-détective avait le don de flatter notre sens de la déduction et de nous faire sortir du statut de spectateur, en élevant le concept de visual novel au niveau supérieur.

Tout dans Ace Attorney est pensé pour nous scotcher. Briser les défenses d'un témoin les unes après les autres et l'acculer dans ses contradictions s'accompagne d'une musique aussi intense que satisfaisante. L’accélération progressive du thème pendant les témoignages, au fur et à mesure que le témoin est en train de craquer, est aussi bien sentie que les multiples effets sonores qui illustrent les réactions des personnages. Avec des moyens modestes, Shu Takumi et son équipe d'une dizaine de personnes ont immédiatement su transmettre de puissantes doses d'émotions grâce à un pixel art ultra expressif et un sound design percutant qui résonne comme autant de coups portés (ou encaissés). Résoudre un crime lorsque celui-ci est machiavéliquement échafaudé est un fantasme que tout le monde partage. Si Detective Conan a toujours autant de succès depuis 1994, il doit y avoir une bonne raison. Ace Attorney nous offre cette petite gratification intellectuelle en testant notre sens de la déduction, en nous laissant penser que l'on est capable de comprendre le cheminement de pensée d'un criminel.

S'il est dépouillé sur le plan mécanique, ce premier Ace Attorney possédait déjà tous les ingrédients qui font que la série est encore si appréciée 25 ans plus tard. L'écriture est formidable, les personnages attachants et les musiques entêtantes. La patte humoristique est déjà bien présente, bien que les personnages plus excentriques n'arrivent que dans les épisodes suivants. Et l'humour n'empêche pas de ressentir la gravité de certains moments, quand c'est nécessaire. Après un premier chapitre en forme de didacticiel, le premier moment fort de la série intervient d'ailleurs dès le chapitre 2 avec l'assassinat de Mia Fey, l'associée et mentor de notre protagoniste. Ce même chapitre introduit Maya, qui est accusée du meurtre de sa grande soeur, retrouvée morte dans son cabinet d'avocats, mais aussi l'inspecteur Dick Tektiv et bien sûr le charismatique procureur Benjamin Hunter, lequel se retrouve à son tour sur le banc des accusés dans le chapitre 4. Il est alors remplacé dans ses fonctions par le terrible Manfred Von Karma en guise de boss final.

Et s'il se passe autant de choses dans ce premier Ace Attorney , c'est parce que Shu Takumi l'a écrit et réalisé sans penser à d'éventuelles suites. Dans une entrevue de 2002 , le producteur Atsushi Inaba a d'ailleurs reconnu que ce premier volet n'avait pas rencontré un grand succès commercial. Parmi les personnes qui ont usé de leur influence pour convaincre Capcom de produire une suite, on trouve d'ailleurs un certain Shinji Mikami, producteur exécutif du jeu. Mais d'abord, comment est né le concept d' Ace Attorney ?

« L'idée de créer un jeu sur un avocat se battant dans un tribunal a pris forme pour la première fois dans un document de proposition de jeu que j'ai écrit au cours de l'été 2000 », se rappelle Shu Takumi, qui avait intégré Capcom en 1994 et avait travaillé sur des titres comme Resident Evil 2 et Dino Crisis. « Il n'existait aucun jeu basé sur les tribunaux à l'époque, il était donc très difficile d'expliquer aux autres à quoi ressemblerait concrètement le système de jeu. Lorsque j'ai présenté pour la première fois le concept aux supérieurs de l'entreprise, j'ai reçu beaucoup de retours négatifs tels que : "Ce jeu a l'air difficile et impitoyable. Es-tu sûr que les joueurs vont accrocher ?" ou "Les joueurs n'auront-ils pas besoin de connaissances juridiques pour jouer ?" Mais l'objectif du jeu n'était ni "la loi", ni même "la réalité". À la place, j'imaginais un jeu dont le but était de s'amuser à résoudre des énigmes et de ressentir le plaisir de confondre les témoins dans leurs mensonges grâce à des preuves. J'imaginais le tribunal comme un immense colisée où la foule, depuis les gradins, encouragerait bruyamment les gladiateurs du verbe en contrebas. »

Shu Takumi s'est également exprimé sur la dimension universelle et intemporelle de son écriture. « Lorsque j'avais entrepris d'écrire le scénario du premier jeu, je voulais créer quelque chose auquel les gens pourraient encore jouer 10 ans plus tard tout en trouvant cela tout aussi pertinent qu'au moment où je l'avais écrit. J'ai donc évité les éléments susceptibles de le vieillir, comme l'utilisation d'expressions argotiques à la mode ou l'écriture d'histoires basées sur l'actualité, pour me concentrer plutôt sur des récits auxquels n'importe qui peut facilement s'identifier et qu'il peut aisément comprendre.

L'absence de références géoculturelles abondantes, autrement dit le fait que le jeu n'ait pas l'air excessivement japonais, a sans doute facilité le travail de l'équipe de localisation. Car, symptôme d'une époque où le public était considéré comme incapable d'apprécier une œuvre culturellement japonaise, Ace Attorney a été localisé au prix de multiples entorses à ses origines. Dans Gyakuten Saiban , l'histoire prend place au Japon. Pour l'adaptation anglaise, l'équipe de localisation menée par Janet Hsu a fait le choix de transposer l'action à Los Angeles, sans pour autant transformer les éléments graphiques qui trahissent quand même la culture japonaise. Maya Fey a même été contrainte d'adapter ses goûts culinaires, sa passion pour les ramens étant devenue une adoration pour les burgers d'une langue à l'autre. Ce dernier exemple a donné lieu au mème culte du « Eat your hamburgers, Apollo », porté en BD par Awkward Zombie .

Quoi qu'il en soit, pour un jeu auquel Capcom ne voulait pas croire, Ace Attorney a fait l'objet de six épisodes principaux mais aussi de nombreux spin-offs pour un total de 15 millions d'exemplaires vendus à ce jour. Son influence a d'ailleurs largement dépassé la sphère du jeu vidéo avec des déclinaisons en manga, film, série d'animation, concerts et autres comédies musicales.