Test : Castlevania : Belmont's Curse, le plus beau cadeau possible pour les 40 ans de la franchise ?

« Gna gna gna, c'est pas comme avant, alors c'est de la daube. » Voilà le ressenti qui a l'air de prédominer sur les réseaux sociaux depuis que la démo publique de Castlevania : Belmont's Curse est sortie. Même que l'esthétique colorée aurait des airs de « jeu Flash » et que les…

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Nous sommes en 1499. Alors que Paris est à feu et à sang, le chasseur de vampires Trevor Belmont se rend sur place avec Rose, sa fille, pour régler la situation. Si la jeune femme est bien entraînée, elle est cependant victime d'une malédiction, lancée par Dracula sur sa mère Sypha, qui se porte maintenant sur son bras droit et menace de la consumer tout entière. C'est assez fâcheux. Pour vaincre les ténèbres, Rose est dotée d'une grosse panoplie d'armes, dont le fouet et l'épée, ainsi que d'un paquet de cartes de tarot enchantées qui peuvent capturer l'âme de ses principaux adversaires pour en tirer des sortilèges. Ainsi que suggéré par le formatage du titre, Castlevania : Belmont's Curse est la suite directe de Castlevania III : Dracula's Curse , et aussi de l'épisode PS2 / Xbox Curse of Darkness — c'est d'ailleurs agréable de voir l'un des jeux 3D être remis en avant. Enfin, ne vous y trompez pas, il s'agit ici d'un metroidvania 2D pur jus.

J'ai vérifié sur Google : vu que le QG de Konami est sis au Japon, à Ginza, il est statistiquement improbable qu'il ait été construit sur un cimetière indien. Pourtant, l'éditeur reste poursuivi par les spectres en peine de milliers de puristes à chaque initiative prise. Qu'il y ait un débat sur les ajustements colorimétriques de Metal Gear Solid Delta : Snake Eater , très bien ; que le remake de Silent Hill 2 crée le débat, c'était attendu ; que Castlevania : Belmont's Curse provoque des levées de bouclier, là je ne l'ai pas vu venir. Est mise en cause l'évolution de la série, qui ne serait désormais « qu'un metroidvania indé de plus », et qui, dans le même temps, ne ressemblerait plus aux précédents épisodes.

J'aimerais beaucoup revenir en 1997 pour expliquer aux joueurs qui découvrent Castlevania : Symphony of the Night avec des étoiles dans les yeux, et qui pressentent à juste titre le début d'une grande évolution du jeu vidéo, que ça n'est pas un vrai Castlevania parce qu'il s'agit d'un jeu d'action non-linéaire avec une surcouche RPG. Qu'il s'agisse de l'égarement 3D avec Castlevania 64 , du pastiche de God of War dans Lords of Shadow ou du retour à l'action linéaire dans Order of Ecclesia , la saga n'a jamais eu peur d'essayer des pas de côté, et c'est justement en cela que Castlevania : Belmont's Curse s'avère être un objet intéressant. Si vous tenez autant à retrouver l'ancienne formule, Konami propose aujourd'hui d'excellentes compilations, et sinon Bloodstained : The Scarlet Engagement arrive en 2027 (croyez bien que j'ai hâte).

En réalité, Castlevania : Belmont's Curse n'est pas une rupture mais une synthèse des deux grandes branches de la franchise : l'action instantanée (et punitive) d'une part, l'exploration minutieuse d'autre part. Presque comme une frise chronologique de la saga, le jeu va d'abord nous placer sur des rails dans les rues de Paris avant de significativement ouvrir le terrain de jeu dans le château de Dracula, où le joueur est lâché dans les couloirs, dans un véritable dédale de sous-zones et de puzzles environnementaux. Pour aiguiller le joueur, Evil Empire mise sur un système « d'indices » à découvrir dans l'environnement. Chaque carte de tarot étant liée à un boss (ou une quête, en tout cas...), il est possible d'y consulter les différents indices pour trouver le vilain à pourfendre. Si la linéarité des premiers biomes rend le système d'indices un peu caduque, il devient crucial chez Dracula, et marque une évolution intéressante dans l'exploration guidée de la franchise, d'autant que la carte note conscienscieusement tous les éléments importants à mémoriser, avec la possibilité d'ajouter ses propres marqueurs.

Quant à la « darksoulisation » présumée de Castlevania : Belmont's Curse à cause de la présence de potions rechargeables, au détriment de consommables divers et variés, cela s'inscrit plutôt, au contraire, dans un retour aux sources, à savoir la minimisation de la couche RPG pour se concentrer sur l'instantanéité du jeu. Il subsiste cependant quelques miettes d'Igavania avec un système de leveling vétuste dont l'impact est parfaitement imperceptible, à moins de revenir sur nos pas et vaporiser tout le monde d'un coup de lance ; même après 14 heures de jeu, je ne suis pas bien sûr de savoir ce que cela améliore, puisque j'ai récupéré (presque) tous les bonus de santé et mana ainsi que les armes de haut niveau, qui, eux, proposent des bonus statistiques bien plus marqués. Au moins, le farming est absolument facultatif, au profit de l'exploration - un juste arbitrage.

Cependant, si la réduction de l'aspect RPG vient exorciser de mauvaises habitudes (comme le farming répétitif...), Evil Empire n'a pas bien su négocier le virage sur la gestion des armes, où le constat est mitigé. Dans son aventure, Rose peut manier sept types d'armes distincts — épée, épée lourde, épées doubles, lance, épée et bouclier, poings ou fouet — qui ont chacun quatre variantes à trouver. Sauf que la majorité des variantes n'offrent qu'un bonus statistique. Alors certes, les armes ont, de base, des movesets complets, avec des personnalités propres. Par exemple, le fouet invite à bien se positionner pour occasionner des coups critiques à la pointe de l'arme alors qu'on peut bloquer les attaques adverses au bouclier puis foncer dans le tas. Mais c'est assez décevant de terminer un parcours d'obstacles pour récupérer un simple bonus statistique, surtout quand, non-linéarité oblige, on obtient une arme plus faible que ce qui a déjà été récupéré... il y a cependant les superbes armes légendaires pour sauver l'affaire en fin de partie. Vous ne serez pas déçus, d'autant qu'il y a de quoi réveiller le fanboy en vous, mais je n'en dis pas plus.

Petit bémol sur l'impossibilité de sauvegarder plusieurs sets d'objets / sorts / accessoires ou de switcher d'arme et sort en temps réel (à moins que je sois totalement idiot et que je l'aie raté), ce qui induit un peu trop de menuing pour être vraiment moderne.

Déception sur les armes, peut-être, mais régalade sur les sortilèges, qui sont tous puissants et utiles. Qu'il s'agisse de pétrifier ses adversaires d'un regard, de les broyer sous le poing d'un golem, de lancer une croix boomerang ou d'utiliser des techniques bien plus exotiques, Castlevania : Belmont's Curse n'hésite pas à sortir le gros calibre, et c'est tant mieux, d'autant que la mécanique de progression est intelligente. Plutôt que d'investir de l'argent ou des points d'expérience, nos sorts peuvent être renforcés en accomplissant des objectifs secondaires, évidemment liés au gameplay dudit sort — si l'intérêt de ces améliorations peut varier, s'attarder pour débloquer un ou deux bonus (sur les trois) est souvent bien utile. Avec une douzaine de sorts, il y a de quoi faire.

Tout cela sans encore rentrer dans le vif du sujet, à savoir les sensations en jeu, bien sûr. Castlevania : Belmont's Curse s'avère exemplaire de ce côté-là. Entraînée depuis l'enfance, Rose Belmont se montre vive et dangereuse avec tous les types d'armes, de sorte à ce que le choix de l'équipement relève souvent de la préférence, et le sound design accompagne nos attaques d'impacts bien juteux pour récompenser une bonne offensive. Surtout, Evil Empire procure un fouet de lumière qui sert d'outil de déplacement en toutes circonstances, du mouvement de balancier sur un point d'appui au grappin d'escalade en passant par le harpon à ennemis ; à la manière d'un Bionic Commando , il est possible d'attraper n'importe qui au fouet pour se jeter sur lui, ce qui est à la fois nécessaire pour terminer certaines sections de plateformes et un véritable régal en combat quand on saute de maraud en maraud. Ajoutez les sortilèges à cette recette et c'est banco. Remarquez la présence d'une parade parmi les outils proposés. Est-ce un « jeu à parades » ? Non, cela reste optionnel, surtout dans les mêlées générales où voir les animations serait trop complexe ; vous pourrez ainsi l'ignorer, les esquives sont suffisantes.

Castlevania : Belmont's Curse injecte ainsi de la mobilité dans un style de déplacement qui cherche plutôt à évoquer les vieux épisodes, avec leurs sauts pesants et leurs options de mouvement bien cadrées. Vous serez fréquemment mis à l'épreuve par des parcours de plateformes assez retors, en particulier quand ils sont optionnels et mènent à un nouvel objet. Impossible de ne pas songer à Hollow Knight : Silksong pour le mélange entre mécaniques, attaques et pièges vicelards, demandant d'enchaîner les outils avec rapidité et précision. Maîtriser l'arc de balancement du fouet devient de plus en plus instinctif et l'on finit quasiment par survoler ces défis, démontrant aussi — et ce, totalement par accident — qu'un metroidvania 2D Spider-Man pourrait très bien marcher.

Évidemment, toutes ces connaissances et aptitudes sont mises à l'épreuve dans les combats de boss. Il n'y en a pas beaucoup, signe que Paris est finalement assez sûre, mais ils sont tous réussis, offrant l'habituel panorama castlevaniesque du colosse de pierre au lieutenant démon aussi agile qu'increvable. Il y a de sacrés moments de bravoure à venir chercher dans ces affrontements. D'ailleurs (et c'est un bon signe), il est souvent nécessaire de troquer ses accessoires d'exploration contre un ensemble de colifichets plus adaptés aux combats à mort. Ces batailles ne réinventent pas la roue, mais les patterns sont clairs, et la mise en scène arrive à être plutôt inventive. Gare, cependant, aux soucis de lisibilité dans les plus grandes arènes, car la caméra se recule, mais Rose en devient moins facilement visible dans les explosions et autres effets spéciaux, ce qui peut mener à quelques défaites indues.

Parlons d'ailleurs de cette somptueuse direction artistique. Castlevania : Belmont's Curse abandonne le pixel art à la faveur d'un style volontiers inspiré des vitrails et enluminures d'époques, avec un twist BD franco-belge de plus en plus fréquent (et appréciable) parmi les productions françaises — on se rappelle notamment d' Absolum l'an dernier chez Dotemu. En dépit des soucis de caméra relevés plus haut, Evil Empire mise sur des animations vives, claires, et assez détaillées, réinventant une partie du bestiaire culte de la série tout en le complétant de ses propres boss et créations. Enfin, les cartes de tarot de Rose ne manquent jamais d'époustoufler par leur beauté. Tout cela se vit enfin à travers la diversité des décors, avec une science du panorama 2D et du détail qui est à tomber par terre, qu'il s'agisse de surplomber Paris durant un incendie ou d'admirer le planétarium mécanique de Dracula, sans doute l'une des plus belles zones jamais esquissées dans un metroidvania.

À l'inverse, si les compositions de Michiru Yamane sont généralement le point d'orgue de la direction artistique de Castlevania, les musiques de Belmont's Curse oscillent constamment entre le correct-mais-oubliable et l'ignoble. Il y a fort à parier que le thème du château de Dracula soit prochainement écouté par tous les influenceurs masculinistes de France au réveil, parce qu'il s'agit d'une vraie douche froide. Vous pensez que j'exagère ? C'est pourtant la première fois que je coupe le son d'un jeu tant la musique donne mal au crâne. Il y a pourtant quelques idées ; la volonté de s'affranchir des thèmes classiques avec un mélange de faux symphonique, rock et musique électronique aurait pu livrer quelque chose de pertinent. Cependant les affreux beats rap SoundCloud des boss du château de Dracula viennent tirer des larmes - de douleur, de sang ou de déception, on ne sait plus trop. De quoi amputer un point entier sur la note finale.

Enfin, quelques mots sur l'histoire, même si c'est un élément bien mineur de la recette Castlevania dans le fond. Evil Empire a eu la riche idée de piéger l'âme des boss dans nos cartes de tarot et placer ces interlocuteurs dans notre poche pour qu'il y ait quelques dialogues sans avoir à justifier la présence de PNJs dans le château de Dracula, c'est assez malin. Et Rose s'avère être une protagoniste tout à fait convenable pour la saga. Chercher le moyen de purifier sa malédiction est un bon fil rouge qui dépasse la simple nécessité d'assassiner le plus grand vampire de l'histoire pour la trouzemillième fois, d'autant que l'apothéose de la véritable fin — parce que oui, il y a plusieurs fins, comme à chaque fois ! — est réussie. Notons cependant un léger excès de fanservice qui, parfois, interroge plus qu'il ne ravit. Pas de quoi gâcher l'aventure cependant.