Test : Valor Mortis : encore une bérézina pour Napoléon !
Sorti de (quasiment) nulle part en 2020 avec Ghostrunner, impitoyable simulateur de cabrioles ninja en milieu cyberpunk, le studio polonais One More Level a vite confirmé sa maîtrise de l'action frénétique à la première personne, en 2023, avec Ghostrunner 2. Si la conclusion du…
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Nous sommes, crois-je, en 1820. Napoléon a triomphé de ses ennemis à Waterloo grâce à une nouvelle technologie révolutionnaire qui régénère la chair des soldats, jusqu'à pouvoir renvoyer les défunts au front. Un pouvoir qui dépasse cependant l'Empereur. À mesure que sa campagne en Europe de l'Est s'embourbe, ses soldats sont les premiers vecteurs de la peste rouge, étrange maladie qui corrompt la chair et transforme les fantassins en véritables démons. Valor Mortis nous place dans la peau de William, jeune soldat amnésique qui se réveille dans un charnier, ostensiblement ramené à la vie par l'une de ces fioles bleu fluo où le remède miracle est embouteillé. C'est le point de départ d'un voyage à travers forêts, villes et cavernes, sabre au poing et flingue ou pouvoirs magiques dans l'autre, tout cela dans un enrobage souls-like, avec des lanternes à allumer en guise de checkpoints et la nécessité d'aller récupérer sa petite monnaie à l'endroit où l'on meurt — et l'on meurt souvent.
Je vous avertis directement, n'espérez pas trop de l'intrigue ; Vincent Cassel est ici présent à titre de beurrage d'épinards, sans texte brillant à incarner ni direction d'acteur forte pour travailler son Napoléon, et la fin de l'aventure s'égare petit à petit jusqu'à déboucher sur la possibilité d'une suite sans bien conclure quoi que ce soit. D'ailleurs, la fin ressemble un peu à un rêve fiévreux où l'on rencontre des boss hyper balèzes sans contexte. Nous y reviendrons, mais sachez que ce n'est pas une promesse, c'est une menace.
Au premier abord, la recette de Valor Mortis est très plaisante. Enchaîner les contres pour éviscérer les adversaires d'un coup de lame est d'autant plus jouissif que les animations d'exécution sont très pêchues ; enfoncer le canon de notre pistolet dans la bouche d'un zombie pour lui exploser le crâne d'une pression de la gâchette déclenche toujours un bon shoot de dopamine . Il y a un rythme assez instinctif dans les combats, entraînant une alternance bien fichue entre nos pouvoirs, nos flingues et nos attaques de mêlée pour gérer les groupes d'ennemis en prenant un minimum de risques. One More Level distille les armes de bonne manière, laissant maîtriser le tromblon, le lance-flammes ou la stase avant de passer à la claymore ou à la carabine sniper.
Sachez quand même qu'il s'agit d'un jeu lourdement basé sur la parade : toute la difficulté est de contrer l'ennemi pour vider rapidement sa jauge de posture et lui infliger des dégâts critiques, sans quoi vous risquez d'y passer la journée tant votre épée passe finalement pour un couteau à beurre sur les gros monstres. Tous vos équipements d'appoints servent à contrôler le rythme des échauffourées plus qu'à porter des coups décisifs, surtout en fin d'aventure, où les adversaires sont bien plus résistants. Si la recette vous déplaît, passez d'office votre chemin. Pour les amateurs, vous l'avez lu un paragraphe plus haut, mais l'explosivité des exécutions et le rythme des combats sont très satisfaisants, et ce, tout du long.
Et puis, il y a aussi cette sublime direction artistique, qui évite le simple photoréalisme au profit d'une stylisation plus ou moins discrète. Par exemple, l'écran de lancement lorgne presque sur la patine de No Rest for the Wicked , et certains passages urbains évoquent le spectre de Dishonored . Il n'y a presque que des compliments à livrer sur ces visuels, entre panoramas dévastés et scènes de nature enchanteresses, zombies mutants démoniaques et créatures plus ésotériques dans la palette de boss proposés. Toutefois, l'inclusion au chausse-pied de structures organiques bleu fluo tend parfois à casser l'ambiance si bien instaurée ; il y a aussi des animations, sur certains adversaires, qui manquent de clarté, obligeant parfois à mémoriser le rythme des patterns plutôt qu'à se reposer sur notre simple regard. Pas de quoi bouder l'ensemble jusqu'ici.
Valor Mortis propose un système de progression assez simple puisqu'il s'agit de récupérer des « âmes » en tuant les ennemis pour les investir dans l'arbre de compétences. À certains paliers de niveau, les joueurs débloquent des emplacements d'ambres, soit des amulettes qui procurent un effet passif. C'est ici que l'on commence à déchanter. En explorant l'intégralité des zones accessibles, j'ai péniblement atteint le niveau 35 sur 50, et les bonus proposés dans l'arbre de compétences sont souvent d'une grande pauvreté. Plus de santé maximale, oui mais combien ? Dégâts supplémentaires sur les tirs à la tête, d'accord MAIS COMBIEN ? Des questions irrésolues, d'autant que l'impact en jeu n'est pas franchement évident...
Vous pourrez aussi améliorer vos armes et vos pouvoirs à l'aide de matériaux quelconques, à trouver en explorant les différentes zones. Ici, l'effort proposé est plus important, avec de vraies altérations du comportement des armes à mesure que vous progressez. Par exemple, vous pouvez choisir entre une baïonette et une lunette de visée pour la carabine, ce qui, très logiquement, suggère des approches radicalement opposées à l'avenir. Notons quand même que l'exploration récompense surtout le joueur en matériaux, quitte à, parfois, le noyer sous les matériaux devenus inutiles, car ayant déjà monté ses armes à un niveau supérieur. Pas très malin.
Assez vite, l'exercice Valor Mortis dévoile ses limites. Sans carte in-game, One More Level a l'air confiant sur la construction des niveaux ; c'est surtout que la structure se montre très prévisible. Votre progression se découpe en une dizaine de zones avec trois à cinq checkpoints. Vous arrivez au premier checkpoint, vous effectuez une grande boucle autour pour débloquer quelques raccourcis et aller de plus en plus loin, puis vous allez au second checkpoint, où vous débloquez quelques seconds raccourcis, pour aller jusqu'au troisième checkpoint, où... D'abord fonctionnel, le level design s'avère parfaitement scolaire. Il y a quelques sursauts dans les zones urbaines ou bien la région finale, notons-le, mais pas assez pour s'en rappeler comme d'un vrai bonbon d'exploration.
Il n'y a jamais ce grain de folie ou cette brillante interconnexion qui est le propre des grands souls-like, qui, rappelons-le, doivent autant être des jeux d'exploration que des simulateurs de violence médiévale, à l'origine. Il y a quelques astuces pour essayer de surprendre mais elles se répètent tellement que la sauce ne prend pas. S'il y a un chemin très éclairé et une petite galerie ombragée, vous savez déjà que ce passage secondaire vous mènera dans le dos des ennemis, contournant la voie principale pour avancer plus facilement ; s'il y a des caisses empilées quelque part, il y a 76% de chance pour qu'un monstre soit planqué derrière ; fréquemment, le sol se dérobe sous vos pieds alors que vous êtes sur le point d'attraper du loot. Une fois, c'est rigolo. Deux fois, c'est sympa. Quatorze fois, ça sent le manque d'idées.
Quant aux phases de plateformes, elles servent surtout de liant et transition entre les arènes, se résumant à quelques plateformes liées par des points d'accroche (votre grappin se chargera du boulot) ou objets interactifs à déclencher d'une pression de bouton pendant une course murale automatisée. Pas de quoi s'en relever la nuit. Il y a quand même une séquence en chariot de mine à la Donkey Kong qui fonctionne assez bien, fallut-il citer une qualité.
Beaucoup d'ombres au tableau, certes, mais ce n'est encore rien comparé à la facture technique de Valor Mortis . Plus le joueur progresse, plus son parcours est truffé de bugs, à croire que One More Level a tout investi dans les premiers niveaux avant de petit à petit perdre de l'élan et des financements, laissant le dernier tiers dans un état de délabrement avancé. Voyons un peu. Ombres à spasmes, son des checkpoints qui se joue en boucle, débuff d'embrasement qui reste après la mort et nous tue en boucle jusqu'à recharger la partie, lumière des âmes à récupérer sur le sol qui clignote après récupération, boss qui arrête de bouger...
Deux exemples cultes me viennent. D'abord, un boss qui se transforme en plein combat et se met à glisser d'un mur à l'autre comme un puck de hockey sans pouvoir s'arrêter. Ensuite, un autre boss qui est censé arracher un pilier de son arène pour l'envoyer dans notre museau ; sauf que le pilier ne s'arrache pas, et que l'animation joue quand même, menant le boss à frapper le vide avec un pilier imaginaires, sans hitbox aucune ! Aucun bug bloquant à déplorer, quoique ? Vu l'état du bousin, il y a certainement moyen d'en trouver un quelque part...
S'il est facile de se lancer dans une liste à la Prévert avec toutes les erreurs techniques recensées, il doit aussi être précisé que ces bugs interfèrent avec le gameplay de manière plus subtile, et ainsi, plus pernicieuse. Il est trop fréquent de voir un ennemi buter contre un caillou ou quelconque ornière sur le sol, ce qui l'empêche d'avancer, créant un décalage entre l'animation et le comportement en pleine attaque. Ainsi vous pouvez avoir un épéiste qui se jette sur vous et trébuche sur une légère surélévation, ratant son coup et gâchant votre parade du même geste, avant qu'il n'arrive à se décoincer pour vous porter un second coup, que vous allez probablement manger dans le museau puisque vous venez de rater la première parade et que votre rythme s'en retrouve chahuté... Et ça n'est pas rien quand les chiens enragés arrivent aussi à se bloquer en plein air avant de terminer leur trajectoire.
On pourrait aussi citer le loot fantôme ; parfois, on clique sur un objet et il n'y a aucune notification, laissant penser que notre butin est soit parti dans le néant, soit caché quelque part dans l'inventaire. Bref, l'agacement est de mise.
Cette pauvreté du dernier tiers se manifeste également par une science tout à fait Tondelier-compatible du recyclage. Vous verrez quasiment tous les types d'ennemis — paysans, soldats, soldats-paysans... — d'ici la moitié du jeu, sans compter le boss qui est un mini-boss recyclé et les mini-boss qui sont des boss recyclé. Avec une grosse vingtaine d'adversaires, boss compris, à culbuter à la chaîne sur 15 à 20 heures de jeu, les différentes permutations des arènes ne suffisent pas à masquer la régurgitation constante d'ennemis déjà pourfendus mille fois.
Il y a cependant quelques astuces pour augmenter la difficulté sans inventer de nouveaux adversaires : doter les mini-boss d'une aura de flammes ou de poison qui inflige automatiquement le débuff au corps-à-corps (donc là où vous avez pratiquement l'obligation de vous battre), ou, encore plus grossier, permettre aux boss d'invoquer les spectres d'autres ennemis pour caler leurs attaques dans leurs propres patterns. En gros, les patterns des ennemis sont découpés et recollés ensemble à l'aide de ces spectres pour éviter d'avoir à développer des animations supplémentaires.
Bien sûr, Valor Mortis est un jeu AA, aux moyens plus modestes que la concurrence. Serrer les cordons de la bourse ici et là, c'est nécessaire. Dans ce cas, peut-on recommander au studio d'éviter de se fourvoyer dans une aventure si longue pour un contenu si redondant ? Valor Mortis donne la sensation de gratter au fond d'un pot de confiture pour couvrir toute la tartine, en vain. Alors on se retrouve à manger du pain nature sur les bords faute de garniture. Ou plutôt, disons que, pour une raison étrange, on a décidé de couvrir les bords de confiture et de laisser le centre parfaitement blanc, de sorte à ce que les dernières bouchées soient aussi les moins agréables. Dommage.